L'UX design

L'UX design

Published on May 12, 2019 by Baptiste Cordier

post-thumb

Qu’est ce que l’UX ?

UX design signifie User Experience Design. L’UX est un ensemble de normes et de bonnes pratiques dont l’objectif est double : concevoir un produit, mais aussi l’expérience de son utilisation.

Votre ambition ultime en tant qu’UX designer est de concevoir un produit qui réponde très exactement aux besoins et aux attentes de l’utilisateur en faisant en sorte que son expérience soit la meilleure possible.

La question est donc à la fois de… : travailler sur l’ergonomie du produit et de son usage : pratique, accessible, utile, facile à utiliser et à comprendre, etc. anticiper l’usage : chercher ce dont l’utilisateur a besoin, ce qu’il attend, ce qu’il ne veut pas. La dimension psychologique est très importante car pour que votre produit plaise, il devra toucher au coeur du besoin de l’utilisateur… et cela requiert de le connaître. Il y a un design d’expérience utilisateur qui a tellement marqué ses premiers utilisateurs qu’il est désormais utilisé massivement : c’est le plan de métro.

Le design émotionnel : En quelques mots, le Design Emotionnel permet d’exprimer une personnalité dans un produit afin que les utilisateurs aient la sensation d’interagir avec un humain. Le consommateur doit avoir confiance dans un service car il s’identifie à ce dernier grâce aux valeurs qu’il s’en dégage. Le Design Emotionnel permet de susciter des réponses émotionnelles positives à l’ensemble des utilisateurs pour offrir une expérience nouvelle, agréable et mémorable. En aucun cas, le Design Emotionnel ne doit interférer avec l’utilisabilité, les fonctionnalités et/ou la fiabilité du service.

Qu’est ce que l’usabilité ?

Le terme “utilisabilité” est traduit de l’anglais “usability” et il désigne la capacité d’un utilisateur à utiliser un produit, à comprendre l’usage d’un produit : à quoi il sert, et comment on s’en sert. Voici des critères d’usabilité : - utile - utilisable - navigable - accessible - compréhensible - simple

En somme, l’usabilité doit contribuer à aider, guider l’utilisateur dans l’utilisation du produit. Ne pas confondre usabilité et UX : L’UX design est une discipline plus large dont l’objectif est de rendre l’utilisateur heureux, d’offrir une expérience agréable et significative. L'émotion rentre en ligne de compte. La dimension d’usabilité (englobée dans l’UX design) consiste à permettre aux utilisateurs d’accomplir un ensemble de tâches avec simplicité.

Loi de Hick

La loi de Hick est utilisée dans le domaine de l’interaction homme-machine pour prédéterminer le temps moyen d’un utilisateur à faire un choix selon le nombre de possibilités qui lui sont proposées. Très utile dans le domaine de l’usabilité, cette loi précise que plus l’utilisateur à de choix et plus il lui faudra de temps pour prendre une décision.

Qu’est ce que l’affordance ?

Traduit de l’anglais, “affordability” (“afford” (pouvoir se permettre) + “ability” (capacité)) désigne l’accessibilité, le caractère abordable d’un produit ; elle est remise sur le devant de la scène dès qu’une innovation apparaît. Les utilisateurs s’habituent au progrès et à la qualité. Vous ne les aurez pas avec un produit moyen. Ils auront vite fait de trouver une meilleure solution dès qu’elle se présente, et par conséquent, déserter votre produit ou votre service. Si une nouvelle innovation prend le pas et s’inspire de la base d’une précédente innovation (que tout le monde a eu le temps de prendre en main), ça passe… et cela ne demande qu’un léger temps d’adaptation. Par ailleurs, si un nouveau produit est trop innovant, trop en avance sur son temps (et ce, même s’il est génial), il va générer un manque d’affordance : - Provoquer auprès des utilisateurs de la confusion, de l’incapacité à prendre en main le produit, de l’incompréhension, voire de la frustration, de la colère… - Empêcher les utilisateurs de comprendre l’intérêt du produit, les faire rester sur l’acquis (beaucoup plus pratique et simple à leurs yeux) et fuir la nouveauté.

Création d’un produit :

Le travail d’un UX designer s’articule autour de 3 moments fondamentaux et incompressibles: - Faire de la recherche utilisateur. - Prototyper pour l’utilisateur mobile. - Mener des tests utilisateurs.

Il faut que le produit soit simple, il ne faut pas faire un produit tout en un qui va être plus difficile d’utilisation. Il faut rester centré sur l’utilisateur et faire des test pour savoir leurs besoins. Mais il faut comprendre que répondre aux besoins de tout le monde est impossible car tout le monde est différent.

L’utilisateur est mobile aujourd’hui :

se déplace en utilisant son smartphone : il marche, prend les transports… cherche en permanence à avoir un bon réseau, et suffisamment de batterie communique et capture le réel en instantané : mail, messagerie, mais aussi via la photo voire la réalité augmentée commence à préférer les images, émojis et autres, plutôt que le texte parce que cela va plus vite et transmet mieux une émotion ou un message possède plein d’applications mobiles, pour plein de besoins différents son attention est donc divisée (c’est la course pour capter son attention et parvenir à la retenir). Il faut donc ne pas négliger le mobile et faire du mobile-first. L’approche du “mobile-first”, un principe que l’on voit souvent en UX design, consiste à “se débarrasser du problème du mobile” en premier, à traiter les attentes en termes de mobile en premier. Développer pour du mobile demande d'être conscients de plusieurs contraintes dans le processus de conception : - La taille de l’écran est très petite et l’utilisateur y navigue avec un doigt (souvent le pouce). - Un smartphone s’utilise très souvent en marchant. Le réseau est aléatoire, parfois bon, parfois fluctuant, faible, voire inexistant… La batterie des smartphones d’aujourd’hui dure maximum une journée. Ces quatre contraintes à elles seules permettent déjà de dégager quelques grands principes lorsque l’on doit concevoir une application mobile : - afficher l’essentiel du contenu, à la bonne taille et au bon endroit. - charger rapidement, même quand le réseau n’est pas en 4G. - ne pas consommer trop d'énergie et donc de batterie.

La méthode de l’UX designer peut intégrer la notion de design thinking.

Etape 1 : Recherche utilisateur

La recherche utilisateur est la première chose à faire avant de se lancer dans la conception d’un produit. Elle est essentielle pour bien connaître son utilisateur et cibler les bonnes personnes avec un produit qui sera adapté à leurs besoins. Si un produit ne plaît pas à sa cible, c’est que la recherche utilisateur a été mal faite voire pas du tout… Un persona c’est un modèle d’utilisateurs, qui a des caractéristiques précises qui déterminent des cas d’usage.

Quand il s’agit de lister les caractéristiques pour un persona, des données comme le sexe, l'âge, ou le revenu ne sont pas toujours importantes. Ce qui compte c’est de déterminer une liste de critères qui vont indiquer, donner une idée des activités de l’utilisateur, et donc de ce dont il aura besoin.

Lorsqu’on a le temps de faire la recherche utilisateur, on essaye de faire de l’immersion totale pour comprendre les besoins de l’utilisateur. A l’inverse si on a pas le temps on peut faire des sondages par exemple.

Au lieu de viser les caractères des personnes alors que tout le monde est différents, il vaut mieux viser une activité comme faire des courses ou écouter de la musique.

Etape 2 : Prototypage

Zoning (croquis) : Papier/Crayon Wireframe (schéma de la répartition du contenu) : Balsamiq, Axure, PowerPoint, Adobe XD, Whimsical… Mock-up (maquette intégrant la charte graphique) : Sketch, Photoshop, Experience Design, Adobe XD, Figma… Interaction (simulation dynamique du chemin de navigation) : InVison, Experience Design, Adobe XD… Bonnes pratiques pour suivre les 3 indicateurs (mobile, utilisabilité et affordance) : Sur le mobile, cela implique : - pas trop d’information sur l'écran (c’est la règle du fameux “less is more”, que l’on peut traduire en français par “la clef c’est la sobriété”, ou encore “la simplicité est préférable à la complexité”). - de l’information claire et lisible (un bouton doit avoir l’air d’un bouton) sur laquelle il est facile d’appuyer avec un doigt (le pouce en général) - Supprimer la friction doit être votre objectif premier. - Contentez l’utilisateur et donnez-lui ce qu’il attend : - Éliminez le “bruit” visuel : une trop grosse quantité d’informations et de couleurs dans tous les sens va provoquer de la confusion Cela concerne aussi le texte : lorsque vous concevez la version mobile, éliminez les mots qui ne sont pas importants, qui ne servent à rien. Placez les éléments de contenu là où il s’attend à les trouver : le logo est généralement en haut à gauche, le menu hamburger (déroulant) en haut à droite, etc. Faites le test vous-mêmes : allez sur la page d’un site web en coréen, même si vous n’y comprenez rien, vous serez néanmoins capables de repérer où se situent le logo, le menu, les éléments de navigation… Présentez les éléments de contenu comme il s’attend à les voir : un bouton ressemble à un bouton (ne cherchez pas à réinventez la roue : si votre bouton ne ressemble pas à un bouton, l’utilisateur ne cliquera pas dessus ; si vous voulez qu’un bouton soit “cliqué”, donnez-lui l’air “cliquable”. Et de la même manière, lorsque il a été cliqué, faites-le savoir : le bouton a changé de couleur par exemple ou s’est grisé). La Thumb Zone est la zone balayée par le pouce sur un écran de smartphone. C’est donc aussi la zone la plus confortable à toucher lorsqu’on utilise une seule main.

Empêcher l’utilisateur de réfléchir ou se prendre la tête : - Le chemin de navigation (le parcours que l’utilisateur va avoir depuis la page d’accueil jusqu'à l’information désirée), vous devez le penser en amont (et surtout le tester régulièrement (par vous et des bêta-testeurs/utilisateurs). - Hiérarchie de l’information claire : les titres de niveau 1 sont plus gros que les titres de niveau 2 (qui eux-mêmes sont plus gros que le corps de texte (les paragraphes de texte). Les paragraphes sont espacés et les mots importants sont mis en valeur (gras, couleur différente…). Ne cachez pas l’information (prix, accès, mode de livraison, etc.) dont l’utilisateur a besoin. - Noms des pages, boutons et menus explicites : n’inventez pas des noms farfelus ou mystérieux… ☹️ Par exemple, si vous avez une page qui liste les offres d’emploi de votre entreprise, appelez cette page “On recrute”, plutôt que “RH”, “Joborama”, etc. - Push et notifications non parasites : vos notifications, qu’elles soient visuelles, sonores ou vibrantes, ne doivent pas parasiter l’attention de l’utilisateur et lui demander trop de choses (par exemple dans des formulaires d’inscription ou de connexion, ne demandez pas plus d’information que nécessaire). Sinon, cela lui donnera l’impression que votre application mobile est très intrusive et très dérangeante, voire insupportable… Ce qui est fâcheux.

Etape 3 : test utilisateur

Le test utilisateur est d’une importance fondamentale ! Il vous permet de comprendre si vous correspondez bien aux besoins et aux attentes de l’utilisateur. Le test utilisateur a pour but de faire tester un scénario utilisateur. Pour mener une séance de test utilisateur, rien de plus simple. Vous avez besoin : - d’utilisateurs (un petit nombre de préférence) ; - d’un facilitateur (c’est la personne qui va animer la séance et ce peut être vous) patient et à l'écoute ; - d’une salle avec le confort minimum (des tables et des chaises, de quoi écrire si besoin, et pensez à proposer à boire et à manger : un café et des viennoiseries, ça fait toujours plaisir). Étant donné que vous devez pouvoir les comprendre et que tout ne passe pas par le visuel, vous avez aussi et surtout besoin de les entendre : faites-les donc parler ! Autrement, dit, vous avez besoin qu’ils pensent à voix haute.